Skip to the content.

YT-Tools for Blender

このアドオンは、Blenderのモデリングワークフローに便利なツールのコレクションです。主にModoユーザーがBlenderを使いやすくする目的に特化したユーティリティが含まれています。

Blenderバージョン

インストール

BlenderのPreferencesのAdd-onsメニューからyt-tools.zipをインストールし、YT-Toolsを有効にします。


使い方

基本的な機能は、サイドバーの”YT-Tools”タブからアクセスできます。一部の機能はショートカットキーもしくはマウスクリック操作にマッピングされています。


選択機能

Select Convert Edge to Face

Edit Modeモードで、選択した2つ以上のEdgeを含むFaceを選択し、現在の選択モードをFaceに設定します。

Select Convert Vert to Face

Edit Modeモードで、選択した3つ以上のVertを含むFaceを選択し、現在の選択モードをFaceに設定します。

Select Boundary

Edit Modeモードで、選択したFaceと非選択Faceの境界にある全てEdgeを選択し、現在の選択モードをEdgeに設定します。

Select Next / Deselect Last (ショートカットのみ)

Edit Modeで、2つ以上選択したFace(もしくはEdge、Vert)の選択パターンをもとに、次のエレメントを選択します。この機能は、Modoのselect.more/select.lessに該当し、キーボードの上矢印キーと下矢印キーに設定されています。下矢印キーには最後に選択されたエレメントが非選択状態になります。どちらのショートカットキーもRepeatのフラグがオンになっていますので、キーを長押しすると連続してエレメントが次々に選択されます。Select Nextには、mesh.select_next_itemというBlender標準のオペレータが使用されています。

Select Contextual (マウスのダブルクリックのみ)

Edit Modeで、FaceをマウスでダブルクリックするとそのFaceに連結された他のFaceが選択されます。Edgeをダブルクリックするとエッジループが選択されます。SHIFTキーを押しながらダブルクリックすると既存の選択に加えて、前述のエレメントが選択状態になります。
制限事項: ダブルクリックのショートカットは、3D ViewでCircle選択モードの時、およびUV EditorでUV syncがオフの時は動作しません。これはBlender側のなにかしらの制限によるもので、現時点対応策はありません。

Select Loop (ショートカットのみ)

Edit Modeで、Modoライクな方法でFaceもしくはEdgeのループ選択を行います。Faceでは2つの連続したFaceを選択した状態でLキーを押すとそれに連なるFaceがループ上に選択されます。EdgeモードではEdgeを一つ選択し、Lキーを押すとエッジループが選択されます。

Edit Modeの循環 (ショートカットのみ)

Edit Modeで、現在選択されている編集モードをFace, Edge, Vertの順番で巡回して切り替えます。スペースキーに割り当てられています。

Select Loop Direct (ショートカットのみ)

Altキー+LMBで選択するBlender標準のループ選択と同じですが、選択されたエレメントを選択履歴に順番に登録します。これにより下矢印キーにアサインされているDeselect Lastを実行すると最後に選択されたエレメントから順番に選択されたエレメントを非選択にすることができます。

選択セット(Selection Set)

Selection Setは、Vert、Edge、Faceの選択状態を名前をつけてメッシュに保存する機能です。これらの情報はメッシュのカスタムデータとして保存されます。Blenderのシーンファイルに保存されますので、保存したシーンを再度開いた場合にも保持されています。Addは、現在選択されているメッシュエレメントをSelection Setに追加します。Selection Setは、Vert、Edge、Faceに対して別々に保存されます。Removeは、現在表示されているSelection Setを削除します。Remove Allを有効にすると、現在のEditモードに対して保存されているSelection Setを全て削除します。Selectは、現在表示されているSelection Setに保存されいるエレメントを選択状態にします。Replaceは、現在表示されているSelection Setを現在の選択状態で上書きします。

Push, Pop, Clearは、現在選択されているエレメントの状態を一時的に退避し、必要な時に選択状態を呼び戻す機能です。基本的にはSelection Setと同じメカニズムを使用していますが、明示的に名前をつけて保存せずにクリップボード感覚で選択状態のプッシュ・ポップを行うことができます。この選択状態もカスタムデータとして保存していますので、必要がなくなった時はClearボタンを押して選択データを削除することをお勧めします。


メッシュ編集

Loop Slice

Loop Sliceは、Modoのループスライスに似た動作を実現するために開発したオペレータです。このオペレータは一つのEdgeもしくは連続した2つのFaceを選択した状態で起動します。選択したEdgeのリングもしくは2つのFaceを共有するEdgeのリングをループ状にスライスします。Faceを選択した状態でオプションのSelectedを選択すると、選択されたFaceのみがスライスされ、他の非選択状態のFaceはマスクされてスライスされません。また、このオペレータは、このツールの対称モードを設定すれば対称位置にあるループも同時にスライスします。
Symmetric_Cutを有効にするとループないでスライス位置が対称に設定されます。Preserve Curvatureを有効にすると、スライスするエッジに連結されているエッジとで作られたベジェカーブ上に、スライス位置が調整されます。Tensionの値は、Preserve Curvatureで調整される高さを調整したい場合に使用します。このオペレータはModoのループスライスと同様にAlt-Lのショートカットにマッピングされています。

Cut Positions by Spansは、スライスの数と間隔を各スパンの比率で直接指定するモードです。例えば”1 3 1”と入力するとポリゴンループは1:3:1の比率で三分割されます。各スパンはスペース文字で区切って入力します。スパンはその総数で徐算して正規化されますので、任意のスケールの数値で入力することができます。このフィールドでスパンが入力された場合は、分割数やSymmetic Cutなどの項目は上書きされます。

Add Loop

Add Loopは、インタラクティブバージョンのLoop Sliceで、スライスするループのエッジを直接クリックして指定します。エッジをクリックするとスライスラインが黄色の線で表示されます。クリックした位置に表示されるハンドルをドラッグするとスライス位置を変更することができます。SPACEキーを押すとスライスが確定され、ツールが終了します。Returnキーを押すとスライスが確定されますがツールは継続され、次のスライス操作を連続して行うことができます。Add Loopには、スライスする位置を各エッジの比率ではなく、クリックしたエッジ上の距離でスライスするAbsolute Distanceオプションがあります。このオプションを有効にするとクリックしたエッジの分割位置の距離を基準にその他のエッジが分割されます。スライスのループラインを平行に移動させたい場合に有効です。Offset from Endを有効にするとエッジの反対側からオフセットが行われます。

Delete Contextual (ショートカットのみ)

Edit Modeで、Modoライクな方法で選択されいるFace、Edge、Vertを削除します。各選択モードでBackspaceキーもしくはDeleteキーを押すと選択されているエレメントが削除されます。このコマンドは3Dビュー右上で指定できる対称モードを参照しています。選択したエレメントに対称となるエレメントが存在する場合は同時にエレメントが削除されます。FaceモードではDelete Faceコマンドが実行され、Edge, VertモードではDissolve Edge, Dissolve Vertが実行されます。

Polygon Slice

Polygon Sliceは、Modoのポリゴンスライスに似た動作を実現するために開発したオペレータです。Polygon Sliceボタンを押してPolygon Sliceを起動するとマウスカーソルがナイフ形状になります。3D Viewをクリックおよびドラッグするとスライスするラインとハンドルが表示されます。スライスする軸は、X、Y、Zおよびスクリーン方向です。デフォルトはスクリーン方向で、サイドバーのAxisから変更することができます。スライスの位置は始点ハンドル、終点ハンドルおよび中心ハンドルで調整できます。Ctrlキーを押しながらハンドルをドラッグするとスクリーンの水平もしくは垂直方向にハンドルの移動を拘束することができます。Shiftキーを押しながら画面をドラッグすると最初のスライスハンドルを設定し直すことができます。スライスをメッシュに適応するには、キーボードのRetrunキーを押してください。このキーを押すまではメッシュはスライスされません。実行前にスライスの状態を確認するには、Pキーを押してスライスを事前にプレビューすることができます。また、このオペレータは、このツールの対称モードを設定すれば対称位置にあるループも同時にスライスします。

Edge Slice

Edge Sliceは、ModoのEdge Sliceライクな操作性を持つインタラクティブなスライスツールで、FaceをクリックしたEdgeからEdgeの間を連続してスライスすることができます。このツールは対称をサポートしており、Edge Sliceボタンを押してツールを起動すると表示されるSymmetryオプションから対称軸を選択すると対称に位置するFaceを同時にスライスすることができます。また、FaceをまたがってEdgeが選択されたり、Face上をクリックした場合、現在操作しているビュー方向上にハンドルが追加されます。各ハンドルは追加した後で移動することができます。下記のようなオペレーションが用意されています。

Merge

Mergeは、Blender標準のマージオペレータに対称の機能を加えたオペレータです。このオペレータは内部的にはbpy.ops.mesh.mergeを呼び出していて、Symmetryオプション以外はBlenderのマージオペレータと同じオプションを持ちます。詳しくはBlenderのマニュアルを参照してください。https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/meshes/editing/mesh/merge.html

ウェイト編集

Linear Weight

Linear Weightは、リニアフォールオフを使用ウェイトを設定するオペレータです。菱形で表示される線分に沿って設定されたウェイトを現在選択されているVertex Groupに設定します。アクティブなVertex Groupが存在しない場合は、新しくVertex Groupを作成し、そこにウェイト値を追加します。Weightは、設定するウェイト値でReplaceは設定したウェイトで既存のウェイト値を書き換えます。Additive, Subtractは既存のウェイト値に新しい値を加算もしくは減算いたします。Linear Start, Linear Endは、リニアフォールオフの始点と終点の座標値です。始点に近いほどフォールオフウェイトが大きく、終点に近づくほど減衰されて小さな移動になります。これらの位置はオペレータ起動時に現在選択されているメッシュエレメントのバウンディングボックスにフィットするように設定されます。Shiftキーを押しながら3Dビュー画面をドラックするとこのラインを新しく引き直すことができます。また、Ctrlキーを押しながらLMBをドラッグするとドラッグ方向が水平または垂直方向に拘束されます。Altキーを押しながらHaulingするとAltキーを離すまでウェイト値の適用が遅延されるため、より高速にマウス操作することができます。
Shapeはフォールオフの減衰計算方法を指定します。デフォルトはLinearで線形に減衰が行われます。
Reverseを有効にするとLinear EndからLinear Startに向かって減衰が行われます。
Mirrorは、フォールオフシェイプをStartもしくはEndでミラーします。フォールオフは元のフォールオフシェイプとミラーシェイプの両方から影響を与えます。
Symmetryは、指定した対称軸と対称に選択されたエレメントをトランスフォームします。
Auto Fitは、フォールオフシェイプを選択されているメッシュエレメントに指定した方向にフィットするようにStartとEndを移動します。
Show Axisを有効にするとフォールオフシェイプのStartとEndの位置に軸ハンドルが表示されます。
Show Weightは、Mesh Edit Mode OverlaysパネルにあるVertex Group Weightsを有効にし、Meshにウェイトをグラデーションカラーで表示します。

Radial Weight

Radial Weightは、ラディアルフォールオフを使用ウェイトを設定するオペレータです。球形で表示される領域内の頂点のウェイトを現在選択されているVertex Groupに設定します。アクティブなVertex Groupが存在しない場合は、新しくVertex Groupを作成し、そこにウェイト値を追加します。Weightは、設定するウェイト値でReplaceは設定したウェイトで既存のウェイト値を書き換えます。Additive, Subtractは既存のウェイト値に新しい値を加算もしくは減算いたします。Radial Center, Radial Sideは、ラディアルフォールオフの中心点と球体の半径です。中心点に近いほどフォールオフウェイトが小さく、中心から離れるほど大きな移動になります。球体の外側のウェイトはゼロになります。これらの位置はオペレータ起動時に現在選択されているメッシュエレメントのバウンディングボックスにフィットするように設定されます。Shiftキーを押しながら3Dビュー画面をドラックするとこの球体を新しく引き直すことができます。また、Ctrlキーを押しながらLMBをドラッグするとドラッグ方向が水平または垂直方向に拘束されます。Altキーを押しながらHaulingするとAltキーを離すまでウェイト値の適用が遅延されるため、より高速にマウス操作することができます。
Shapeはフォールオフの減衰計算方法を指定します。デフォルトはLinearで線形に減衰が行われます。
Invertを有効にするとウェイトの減衰値を反転して適用します(w’ = 1.0 - w)。
Symmetryは、指定した対称軸と対称に選択されたエレメントをトランスフォームします。
Show Weightは、Mesh Edit Mode OverlaysパネルにあるVertex Group Weightsを有効にし、Meshにウェイトをグラデーションカラーで表示します。

座標変換

Linear Transform

Linear Transformは、リニアフォールオフを使用したトランスフォームオペレータです。菱形で表示される線分に沿ってトランスフォームの度合いが減衰されます。Move Offset, Scale, Angleは、それぞれトランスフォームする相対的な移動量、スケール、および回転量を指定します。回転とスケールの中心は現在設定されているTransform Pivot Pointを参照しています。Transform Orientationは、Normalのみに対応しています。それ以外はGlobalの方向に準じます。LMBを押しながら3Dビュー上でHaulingもしくはトランスフォームハンドルを操作するとインタラクティブにトランスフォーム値を変更することができます。Hauling操作で使用する項目は、メニューのHaulingで指定できます。また、ショートカットキーのT、R、Sに割り当てられていますので、キーボードショートカットからも変更することが可能です。Linear Start, Linear Endは、リニアフォールオフの始点と終点の座標値です。始点に近いほどフォールオフウェイトが大きく、終点に近づくほど減衰されて小さな移動になります。これらの位置はオペレータ起動時に現在選択されているメッシュエレメントのバウンディングボックスにフィットするように設定されます。Shiftキーを押しながら3Dビュー画面をドラックするとこのラインを新しく引き直すことができます。また、Ctrlキーを押しながらLMBをドラッグするとドラッグ方向が水平または垂直方向に拘束されます。
Shapeはフォールオフの減衰計算方法を指定します。デフォルトはLinearで線形に減衰が行われます。
Reverseを有効にするとLinear EndからLinear Startに向かって減衰が行われます。
Mirrorは、フォールオフシェイプをStartもしくはEndでミラーします。フォールオフは元のフォールオフシェイプとミラーシェイプの両方から影響を与えます。
Symmetryは、指定した対称軸と対称に選択されたエレメントをトランスフォームします。
Auto Fitは、フォールオフシェイプを選択されているメッシュエレメントに指定した方向にフィットするようにStartとEndを移動します。Orient:は、リニアハンドルをフィットする方向を指定します。XYZはそれぞれ主軸方向にハンドルを移動します。Oriented Bounding Boxは方向性バウンディングボックスを計算しハンドルをその軸方向にフィットします。
Show Axisを有効にするとフォールオフシェイプのStartとEndの位置に軸ハンドルが表示されます。

Radial Transform

Radial Transformは、ラディアルフォールオフを使用したトランスフォームオペレータです。円環状の形状の中でトランスフォームの度合いが減衰されます。Move Offset, Scale, Angleは、それぞれトランスフォームする相対的な移動量、スケール、および回転量を指定します。回転とスケールの中心は現在設定されているTransform Pivot Pointを参照しています。Transform Orientationは、Normalのみに対応しています。それ以外はGlobalの方向に準じます。LMBを押しながら3Dビュー上でHaulingもしくはトランスフォームハンドルを操作するとインタラクティブにトランスフォーム値を変更することができます。Hauling操作で使用する項目は、メニューのHaulingで指定できます。また、ショートカットキーのT、R、Sに割り当てられていますので、キーボードショートカットからも変更することが可能です。Radial Center, Radial Sideは、ラディアルフォールオフの中心点と球体の半径です。中心点に近いほどフォールオフウェイトが小さく、中心から離れるほど大きな移動になります。球体の外側のウェイトはゼロになります。これらの位置はオペレータ起動時に現在選択されているメッシュエレメントのバウンディングボックスにフィットするように設定されます。Shiftキーを押しながら3Dビュー画面をドラックするとこの球体を新しく引き直すことができます。また、Ctrlキーを押しながらLMBをドラッグするとドラッグ方向が水平または垂直方向に拘束されます。
Shapeはフォールオフの減衰計算方法を指定します。デフォルトはLinearで線形に減衰が行われます。
Symmetryは、指定した対称軸と対称に選択されたエレメントをトランスフォームします。
Invertは、フォールオフウェイト値を反転します(w = 1.0 - w)。

Bend Transform

Bend Transformは、Modoのベンドツールに似た機能を持つトランスフォームツールです。選択されている頂点の座標値をベンドのスパインハンドルを軸に湾曲させます。Centerは、ベンドの中心位置でこの位置を中心にベンドが行われます。Spineは、湾曲を行う軸となるベクトルです。Axisは、ベンドを行う平面を定義するオプションで、XYZの主軸もしくは現在操作しているビュー方向を設定することができます。選択されているエレメントの法線ベクトル方向を指定したい場合は、作業平面を使って操作することができます。Angleは、ベンドする量を角度で指定します。この値は、白い円形のハンドルを操作して変更することができます。
Both Sidesは、スパインベクトルと反対方向に位置する頂点の座標も変形します。
Symmetryは、指定した対称軸と対称に選択されたエレメントをトランスフォームします。

Reverseは、スパインベクトルの方向を反転します。
Auto Fitは、スパインハンドルを選択されているメッシュエレメントに指定した方向にフィットするように移動します。Orient:は、スパインハンドルをフィットする方向を指定します。XYZはそれぞれ主軸方向にハンドルを移動します。Oriented Bounding Boxは方向性バウンディングボックスを計算しハンドルをその軸方向にフィットします。Spine Onlyを有効にするとスパインの中心位置は移動せずにスパインベクトルの長さだけを計算したバウンディングボックスにフィットするように変更します。

Soft Drag

Soft Dragは、クリックしたスクリーン上のポイントを中心にサイズで指定した半径内にある頂点の座標値をスムースに移動するトランスフォームツールです。Sizeはスクリーン上のフォールオフ円の半径で、RMBをドラッグするとインタラクティブに変更する事ができます。LMBで変形を行いたい場所をクリックしてドラッグするとフォールオフの円形内にある頂点が移動します。Shiftキーを押しながらLMBでドラッグするとフォールオフ内の頂点座標のスムージングを行います。これはスムースブラシと同じ処理です。
Occlusion Testは、対象となる頂点が他のポリゴンの後ろに隠れているかどうかをテストし、隠れている頂点は移動しません
Smooth Strengthは、スムースブラシで行うスムージングの強さを設定します。
Symmetryは、指定した対称軸と対称に選択されたエレメントをトランスフォームします。

Smooth Brush

Smooth Brushは、ブラッシング操作でカーソル周辺の半径内にある頂点の座標値をスムージングするトランスフォームツールです。Sizeはスクリーン上のフォールオフ円の半径で、RMBをドラッグするとインタラクティブに変更する事ができます。LMBでスムージングしたい頂点の周辺をドラッグするとフォールオフの円形内にある頂点が平滑化されます。
Occlusion Testは、対象となる頂点が他のポリゴンの後ろに隠れているかどうかをテストし、隠れている頂点は移動しません
Smooth Strengthは、スムースブラシで行うスムージングの強さを設定します。
Symmetryは、指定した対称軸と対称に選択されたエレメントをトランスフォームします。

Set Vertex Positions

Set Vertex Positionsは、選択した頂点の座標値を指定した値に設定します。Axisは、設定する座標値のコンポーネントで、有効になっている軸の座標値のコンポーネントのみが更新されます。Positionは、設定する座標値で、アクティブ頂点の座標値がデフォルト値としてセットされます。アクティブ頂点がない場合は、選択した頂点座標値の中心値がセットされます。Spaceは、座標値をメッシュのローカル座標値で設定するか、オブジェクトのグローバル座標値で設定するかを指定します。Modeは、指定したPositionの値を既存の頂点の値と置き換えるか(SET)、追加するか(ADD)を指定します。

Center Vertex Positions

Center Vertex Positionsは、選択した頂点の座標値を選択した頂点を包含するバウンディングボックスの中心値に設定します。Axisは、設定する座標値のコンポーネントで、有効になっている軸の座標値のコンポーネントのみが更新されます。Spaceは、座標値をメッシュのローカル座標値で設定するか、オブジェクトのグローバル座標値で設定するかを指定します。

メッシュオブジェクトの表示属性の変更(Viewport Display)

Viewport Displayは、選択されているメッシュオブジェクトと非選択のメッシュオブジェクトのビューポート表示属性を一括して変更する機能です。BlenderではメッシュオブジェクトのプロパティにViewport Displayがあり、個々のオブジェクトに対して設定可能ですが、この属性を一括して設定します。Active Meshesでは、選択されているメッシュオブジェトのための表示属性を設定し、Inactive Meshesでは非選択のメッシュオブジェトのための表示属性を設定します。Set Only Active Meshesを有効にして、Set Attributesボタンを押すと非選択のメッシュオブジェクトには変更は加えず、選択されているメッシュオブジェクトの表示属性だけを変更します。

表示情報(Display Info)

Display Infoを有効にすると3Dビューポート左下に下記のような情報がテキストで表示されます。

ツール名称

現在選択されているツール名称が表示されます。

エレメント情報

Edit Modeで選択されているFace、Edge、Vertの選択数もしくは単一エレメントの情報が表示されます。Vertが一つ選択されている場合は、頂点のローカル座標値が表示されます。Edgeが一つ選択されている場合はエッジの長さが表示されます。複数のEdgeが選択されている場合は選択されているEdgeの長さの合計値が表示されます。Faceが一つ選択されている場合は、そのFaceの頂点数とアサインされているマテリアル名称および面積が表示されます。複数のFaceが選択されている場合は選択されているFaceの面積の合計値が表示されます。

グリッドサイズ

Viewport Overlaysパネルで設定されているGridのスケールを表示します。

PreferencesパネルのYT-Toolsのタブでこの表示情報に使用するフォントのサイズを変更することができます。この情報は初期設定値として保存されますので、シーンファイルに共通の設定値として恒久的に使用されます。

寸法ツール(Dimension)

寸法ツールは選択されているエレメントを包含する境界ボックスを計算し、そのサイズを画面上に表示します。エレメントが選択されていない場合は、アクティブメッシュ全体を包含する境界ボックスが表示されます。

アクションセンター(Action Center)

アクションセンターは、BlenderのTransform Pivot PointとTransform OrientationをModoのアクションセンターと近い動作になるように設定します。アクションセンターはサイドバーのAction Centerタブから設定できます。SideBarでは最後にセットしたアクションセンターがハイライト表示されます。ハイライトされているアクションセンターをオフにするとデフォルトのTransform Pivot PointとTransform Orientationがセットされます。Pivot Point, Orientationを別々に指定したい場合は、Pivot Point, Orientationのトグルボタンを使用します。トグルボタンがオフになっているPivot PointもしくはOrientationはセットされません。

Automatic

Automaticは、選択位置に3D Cursor位置を移動し、Pivot PointをCursorにOrientationをGlobalに設定します。

Selection

Selectionは、Pivot PointをMedian Centerに設定し、OrientationはNormalに設定します。

Selection Border

Selection Borderは、選択されている境界エレメントの中心を3D Cursor位置を移動し、Pivot PointをCursorに設定します。OrientationはNormalに設定します。

Selection Center Auto Axis

Selection Center Auto Axisは、Pivot PointをMedian Centerに設定し、OrientationはGlobalに設定します。

Element

Elementは、Pivot PointをActive Elementに設定し、OrientationはNormalに設定します。

Screen

Screenは、Pivot PointをActive Elementに、OrientationはViewに設定します。

Origin

Originは、アクティブオブジェクトのセンターに3D Cursor位置を移動し、Pivot PointをCursorに設定します。OrientationはGlobalに設定します。

Parent

Parentは、アクティブオブジェクトの親オブジェクトの位置に3D Cursor位置を移動し、Pivot PointをCursorに設定します。OrientationはParentに設定します。

Local

Localは、Pivot PointをIndivisual Originに設定し、OrientationはNormalに設定します。

Pivot

Pivotは、アクティブオブジェクトの位置に3D Cursor位置を移動し、Pivot PointをCursorに設定しますOrientationはLocalに設定します。 Localは、Pivot PointをIndivisual Originに設定し、OrientationはNormalに設定します。

Pivot Center Parent Axis

Pivotは、アクティブオブジェクトの位置に3D Cursor位置を移動し、Pivot PointをCursorに設定しますOrientationはParentに設定します。

アクティブエレメントの設定(Pick Active Element)

Pick Active Elementは、Meshオブジェクトをマウスでクリックし、ヒットしたメッシュ上のエレメントの位置を、Active Element、3D CursorもしくはObject Originに設定します。Pick Mesh Elementsは、一度実行’するとツールを解除するまで、マウスクリックはヒットテストのイベントとして処理されます。トランスフォームツールなどの操作を続行する場合は、Pick Mesh Elementsを一旦解除する必要があります。ESCAPEキー、マウスの右クリック、Pick Mesh Elementsボタンを押すことでツールを解除することができます。

Set To

ヒットしたエレメントの位置をどこに設定するかを選択します。3D Cursorは、ヒットした位置のワールド座標値を3D Cursor位置に設定します。Object Originは、ワールド座標値をオブジェクト原点位置(ピボット位置)に設定します。Active Elementを選択した場合は、ヒットしたエレメントをActive Elementととして設定します。Current Pivot Settingは、Transform Pivot PointがActive Elementの場合は、Active Elementに、それ以外の場合は3D Cursorを設定します。

Element Center

Element Centerを有効にするとクリックしたメッシュ上の位置の代わりに、ヒットしたエレメントの中心位置をワールド座標値として設定します。

Snap Range

ヒットテスティングにおける許容半径をビュー座標系で指定します。ヒットテストはヒットした位置からこの半径内にある頂点、エッジ、面の順番でヒットエレメントが決定されます。この値を大きくすると頂点やエッジが選択されやすくなります。

オブジェクト原点位置の設定(Set Origin)

Set Originは、指定した方法でオブジェクトの原点位置(黄色い丸いマークで示される位置)を移動します。

3D Cursor

3D Cursorの座標位置をOriginに設定します。

Selection Center

選択されているエレメントの中心座標位置をOriginに設定します。

Selection Border Center

境界エレメントの中心座標位置をOriginに設定します。

Origin

原点位置(0, 0, 0)をOriginに設定します。

作業平面(Workplane)

作業平面はEditモードで選択したエレメントをビューの中心に移動および選択の法線ベクトルをビューのZ軸方向へ一時的に設定し、平面ビューでのモデリング作業を容易にする機能です。この機能は選択したエレメントをもとに選択を平面ビューの中心に変換するために計算したトランスフォームを”_Workplane”という名前で作成したEmptyオブジェクトに設定し、編集するメッシュオブジェクトをこの”_Workplane”オブジェクトにペアレンティングします。Unsetを押すとこの”_Workplane”オブジェクトは削除され、ペアレンティングされているオブジェクトはもとに戻ります。これにより一時的に編集したいメッシュエレメントが置かれている平面をTopビューにしてメッシュを編集することが可能になります。
また、Objectモードで作業平面をSetすると現在選択されているオブジェクトのトランスフォームを原点に戻すトランスフォームマトリックスが”_Workplane”オブジェクトに設定され、すべてのメッシュオブジェクトが”_Workplane”にペアレンティングされます。これによりアクティブオブジェクトを一時的にワールド座標の中心にした操作が可能になります。
Set Transform Orientationsは、作業平面の回転マトリックスを名称をつけてカスタムTransform Orientationsに設定します。平面ビューではなくパースペクティブビューでトランスフォーム操作をしたい場合などに便利です。
Cursor Aligned to Selectedは、作業平面の回転マトリックスを名称をTransform OrientationsのCursorに、位置座標をTransform Pivot Positionの3D Cursorに設定します。

スナッピング(Snapping)

インタラクティブなオペレータのツールハンドルはスナッピングをサポートしています。BlenderのSnapのオン・オフ状態とパネルで設定されている下記の項目を参照しています。

Snap Target

Increment, Grid, Vertex, Edge, Face, Edge Center, Edge Perpendicularに対応しています。Vertexではメッシュの頂点およびカーブの制御点にスナップします。

Target Selection

Include Activeがオフの時にはアクティブオブジェクトのエレメントにはスナップしません。

Affect

Move, Rotate, Scaleに対応しています。

Rotation Increment

標準のインクリメンタル角度を参照します。

情報パネル(Statistics)

Statisticsは、MeshのVert、Edge、Faceの情報を項目別に表示し、その属性を持つエレメントを選択もしくは非選択にすることができる情報パネルです。”+”ボタンを押すとその項目に関するエレメントが選択され、”-“を押すと非選択になります。パネルに表示されるエレメント数の表示はポリゴン数が多くなると検出に時間がかかるため、Update Countsを押して手動で更新してもらうように変更いたしました。情報を最新の状態で表示させたい場合は、Update Countsを押してください。Auto Updateが有効になっている場合は、自動的にエレメント数の更新が行われます。ポリゴン数が多いメッシュを使用する場合などで更新速度が問題になる場合は、Auto Updateを無効にしてください。

Verts

By Edge

各Vertに連結されているEdgeの数でVertを検出します。

By Faces

各Vertを持つFaceの数でVertを検出します。

By Boundary

Colinearは、2つのEdgeによって共有されていて、それらのEdgeが同一直線上にあるVertを検出します。Creaseは、サブディビジョンサーフェイスの頂点クリースを持つVertを検出します。

Edges

By Face

各Edgeに連結されているFaceの数でEdgeを検出します。

By Boundary

Materialは、2つ別々のマテリアルを持つFaceに共有されているEdge検出します。Seamは、UV Unwrapで使用するSeamマークを持つEdgeを検出します。Coplanarは、連結されいる2つのFaceが同一方向の法線ベクトルを持つEdgeを検出します。Creaseは、サブディビジョンサーフェイスのエッジクリースを持つEdgeを検出します。Sharpは、Seamマークを持つEdgeを検出します。

Faces

By Vert

各Faceを構成するVertの数でFaceを検出します。

By Type

Non Planarは、非平面Faceを検出します。Colocalted同じ頂点で構成される重なって作られたFaceを検出します。Coplanarは、隣接するFaceが同一方向の法線ベクトルを持つFaceを検出します。Convex凸型のFaceを検出します。Concave凹型のFaceを検出します。

By Material

リストから選択したマテリアルを持つFaceを検出します。

パイメニュー

アクションセンターの項目の選択を行うもう一つの方法としてアクションセンターのパイメニューが用意されています。これはプリファレンスのYT-Toolsアドオンに設定されているAction Centerを有効にすると利用可能になります。パイメニューには比較的使用頻度の高い、アクションセンターのオペレータが8つ登録されていて、アサインされたショートカットキーを押すと表示されます。

キーマッピング

このアドオンでは、特定のオペレータに対して、独自にキーマップを割り当てています。キーマップの変更は、PreferencesのKeymapsで独自に割り当てたキーマップを無効にするか、yt-tools/addon/yt_ui_keymap.pyに記述されているキーマップの設定を編集してお使いください。また、インタラクティブにショートカットを登録するには、登録したいオペレータのボタン上でマウスの右ボタンを押すとコンテキストメニューが表示されます。ここからAssign Shortcutを選択し、マップしたいキーを押せばショートカットが’3D View’エリアに登録されます。ショートカットを登録したいエリアを’Mesh’や’Object’に変更したい場合は、プリファレンスのKeymapsに登録されているショートカットを別のエリアにコピーペーストして登録し直すことができます。SBL ModelingToolsで追加したオペレータは全て”yt_“という接頭子をつけて命名されていますので、”yt_“で検索すれば簡単に登録されているショートカットの一覧を得ることができます。Active Allを押すと全てのショートカットキーが有効になります。Deactive Allを押すと全てのショートカットキーが無効になります。

上矢印(UP_ARROW)

Select Next Element (mesh.select_next_item)

下矢印(DOWN_ARROW)

Select Next Element (mesh.yt_deselect_last_element)

左マウスダブルクリック(LEFTMOUSE+DOUBLE_CLICK)

Select Contextual (mesh.yt_select_contextual)

左マウスダブルクリック+SHIFTキー(LEFTMOUSE+DOUBLE_CLICK+SHIFT)

Select Contextual (追加選択) (mesh.yt_select_contextual)

エレメントの削除(DEL, BACK_SPACE)

Delete Contextual (mesh.yt_delete_contextual)

ループスライス (Alt-L)

Loop Slice (mesh.yt_loopslice)

サブディビジョンサーフェイスのオン・オフの切り替え (Shift-TAB)

Toggle Subdivision (mesh.yt_toggle_subdivision)

Edit Modeの循環 (SPACE)

Select Rotate Mode (mesh.yt_select_rotate_mode)

プリファレンス

Font Size

Display Infoで表示するテキストのフォントサイズを指定します。

Text Position X/Y Offset

Display Infoで表示するテキストスクリーン上の位置を調整します。

Handle Point Size

Polygon Sliceなどで表示されるポイントハンドルのサイズをピクセルサイズで指定します。

Non Planar Threshold

StatisticesパネルのNon Planarを検出するために使用する閾値を設定します。

Coplanar Threashold

StatisticesパネルのCoplanarを検出するために使用する閾値を設定します。

Set Transform Gizmo for Action Center

Action Centerをセットしたときに、Transform Gizmoを自動的にセットするかどうかを設定します。

Reverse Selection Mode Cycle

スペースキーで切り替えるEdit Modeの切り替えを逆順にします。

オペレータ一覧

選択

Name Operator
Select Next mesh.select_next_item
Deselect Last mesh.yt_deselect_last_element
Convert Edge to Face mesh.yt_select_convert_edge2face
Convert Vert to Face mesh.yt_select_convert_vert2face
Select Boundary mesh.yt_select_boundary
Select Loop mesh.yt_select_loop
Select Loop Direct mesh.yt_select_loop_direct
Cycle Selection Mode mesh.yt_cycle_select_mode

選択セット

Name Operator
Select mesh.yt_selection_set_select
Add mesh.yt_selection_set_select
Remove mesh.yt_selection_set_remove
Replace mesh.yt_selection_set_replace
Push mesh.yt_selection_clipboard_push
Pop mesh.yt_selection_clipboard_pop
Clear mesh.yt_selection_clipboard_clear

アクションセンター

Name Operator
Automatic view3d.yt_action_automatic
Selection view3d.yt_action_selection
Selection Border view3d.yt_action_selection_border
Selection Center Auto Axis view3d.yt_action_selection_auto_axis
Element view3d.yt_action_element
Screen view3d.yt_action_screen
Origin view3d.yt_action_origin
Parent view3d.yt_action_parent
Local view3d.yt_action_local
Pivot view3d.yt_action_pivot
Pivot Center Parent Axis view3d.yt_action_pivot_parent_axis

サブツール

Name Operator
Pick Active Element view3d.yt_hit_mesh_element
3D Cursor view3d.yt_origin_to_cursor
Selection Center view3d.yt_origin_to_selection
Selection Border Center view3d.yt_origin_to_selection_border
Origin view3d.yt_origin_to_origin

メッシュ編集

Name Operator
Loop Slice mesh.yt_loopslice
Polygon Slice mesh.yt_polyslice
Edge Slice mesh.yt_edgeslice
Merge mesh.yt_merge_verts
Add Loop mesh.yt_addloop

ウェイト編集

Name Operator
Linear Weight mesh.yt_weight_linear
Radial Weight mesh.yt_weight_radial

座標変換

Name Operator
Linear Transform mesh.yt_transform_linear
Radial Transform mesh.yt_transform_radial
Bend Transform mesh.yt_transform_bend
Soft Drag mesh.yt_transform_softdrag
Smooth Brush mesh.yt_sculpt_smooth
Set Vertex Positions mesh.yt_vert_position_set
Center Vertex Positions mesh.yt_vert_position_center

作業平面

Name Operator
Set Workplane view3d.yt_workplane_set
Unset Workplane view3d.yt_workplane_unset
Set Transform Orientations view3d.yt_workplane_to_orientations
Cursor Aligned to Selected view3d.yt_workplane_to_3dcursor

ビューポート表示

Name Operator
Set Attributes mesh.yt_viewport_display
Display Info mesh.yt_viewport_text
Dimension mesh.yt_dimension

変更履歴

v1.0.1 バグ修正

License

This Blender add-on is licensed under the GNU General Public License v3.0 or later.

You are free to use, modify, and redistribute it under the terms of the GPL license. For details, please see the included LICENSE.txt.